Se llama industria del entretenimiento (en inglés, showbusiness) al conjunto de empresas e instituciones cuya principal actividad económica es la producción de cultura con una finalidad lucrativa.[4]

Pueden considerarse medios de producción cultural:

Todos estos medios son elaborados buscando a la vez aumentar el consumo de sus objetos culturales, y pueden modificar los hábitos sociales, educar o informar.

Historia

Impacto de la pandemia de COVID-19

Cine
Música
Teatro

Clasificatorios de popularidad de los medios de producción cultural

Música

El éxito de una producción musical es calculado por diferentes fuentes que toman en consideración tanto el número de copias vendidas de un álbum musical o sencillo como la frecuencia con que las canciones son solicitadas en las estaciones de radio.

En Los Estados Unidos, Billboard Hot 100 es el conteo que promueve la venta de la música nacional, los resultados se dan por la venta y popularidad de la canción semana tras semana, publicando los resultados en la revista Billboard. Adicionalmente, Billboard 200 es una lista publicada semanalmente que muestra a los 200 álbumes más vendidos en el país durante la semana en curso. Frecuentemente es usada para ver la popularidad de un artista o grupo musical de acuerdo a la venta de sus discos.

Cine

Las entradas a las salas de cine, así como el alquiler y venta de copias en DVD u otros formatos y la venta de productos relacionados con un film sirven para calcular el nivel de éxito alcanzado por una producción.

La utilidad neta que deja una producción es el índice para juzgar el éxito. Algunas producciones que tienen recaudaciones millonarias no logran ser calificadas como exitosas si el costo de su producción fue millonario también.

The Hollywood Reporter, diario especializado, es una de las principales fuentes estadísticas sobre la industria cinematográfica de los Estados Unidos.

Televisión

Las frecuentes encuestas y sondeos realizados por firmas especializadas, entre las que sobresale Nielsen, son el único método utilizado para medir el éxito comercial de una producción televisiva.

Entretenimiento interactivo

Aspectos legales

Efectos de los medios electrónicos

Globalización

A mediados del siglo XX, los desarrollos en los medios electrónicos hicieron posible la entrega de productos de entretenimiento a audiencias masivas en todo el mundo. La tecnología permitió que las personas pudieran ver, escuchar y participar en todas las formas familiares – historias, teatro, música, danza – dondequiera que vivieran. El rápido desarrollo de la tecnología de entretenimiento fue facilitado por mejoras en los dispositivos de almacenamiento de datos como los cinta de casete o los discos compactos, junto con el aumento de la miniaturización. La computarización y el desarrollo de códigos de barras también hicieron más fácil, rápida y global la venta de boletos.

Obsolescencia

En la década de 1940, la radio era el medio electrónico para el entretenimiento familiar e información.[16][17][18]​ En la década de 1950, fue la televisión el nuevo medio y rápidamente se globalizó, trayendo entretenimiento visual, primero en blanco y negro, luego en color, al mundo.[19]​ Para la década de 1970, los videojuegos se podían jugar electrónicamente, luego los dispositivos portátiles proporcionaron entretenimiento móvil, y para la última década del siglo XX, a través de juegos en red. En combinación con productos de la industria del entretenimiento, todas las formas tradicionales de entretenimiento se volvieron disponibles de manera personal. Las personas no solo podían seleccionar un producto de entretenimiento como una pieza musical, una película o un juego, sino que podían elegir el tiempo y el lugar para utilizarlo. La "proliferación de reproductores de medios portátiles y el énfasis en la computadora como un sitio para el consumo de películas" juntos cambiaron significativamente la manera en que las audiencias encuentran las películas.[20]​ Una de las consecuencias más notables del auge del entretenimiento electrónico ha sido la rápida obsolescencia de los diversos métodos de grabación y almacenamiento. Como ejemplo de la velocidad del cambio impulsado por los medios electrónicos, a lo largo de una generación, la televisión como medio para recibir productos de entretenimiento estandarizados pasó de desconocida, a novedosa, a ubicua y finalmente a reemplazada.[21]​ Una estimación era que para 2011 más del 30 por ciento de los hogares en EE. UU. tendrían una consola Wii, "aproximadamente el mismo porcentaje que poseía un televisor en 1953".[22]​ Algunos esperaban que a mediados de la segunda década del siglo XXI, el entretenimiento en línea hubiera reemplazado completamente a la televisión – , lo cual no ocurrió. La llamada "revolución digital" ha producido un mercado cada vez más transnacional que ha causado dificultades a los gobiernos, las empresas, las industrias y los individuos, mientras todos intentan mantenerse al día.[23][24][25][26]​ Incluso los estadios deportivos del futuro competirán cada vez más con la visualización de la televisión "...en términos de confort, seguridad y el flujo constante de información audiovisual y entretenimiento disponible."[27]​ Otros efectos derivados del cambio probablemente incluirán los que afectan la arquitectura pública, como hospitales y hogares de ancianos, donde la televisión, considerada un servicio esencial de entretenimiento para pacientes y residentes, necesitará ser reemplazada por acceso a internet. Al mismo tiempo, la necesidad continua de los artistas como "enganchadores profesionales" muestra la continuidad del entretenimiento tradicional.[28]

Convergencia

Para la segunda década del siglo XXI, la grabación analógica estaba siendo reemplazada por la grabación digital y todas las formas de entretenimiento electrónico comenzaron a converger.[29]​ Por ejemplo, la convergencia está desafiando las prácticas estándar en la industria del cine: mientras que "el éxito o fracaso solía determinarse por el primer fin de semana de su estreno. Hoy en día... se utilizan una serie de 'ventanas de exhibición', como DVD, pago por visión y video bajo demanda a través de fibra óptica, para maximizar las ganancias".[30]​ Parte del ajuste de la industria es el lanzamiento de nuevos productos comerciales directamente a través de servicios de alojamiento de videos. Se dice que la convergencia de los medios es más que tecnológica: la convergencia también es cultural.[31]​ También es "el resultado de un esfuerzo deliberado para proteger los intereses de entidades empresariales, instituciones políticas y otros grupos".[20]​ La globalización y el imperialismo cultural son dos de las consecuencias culturales de la convergencia.[32]​ Otras incluyen el fandom y la narración interactiva, así como la manera en que las franquicias únicas se distribuyen y afectan una variedad de métodos de entrega.[33]​ La "mayor diversidad en las formas en que las señales pueden ser recibidas y empaquetadas para el espectador, a través de la televisión terrestre, satelital o por cable, y, por supuesto, a través de Internet", también afecta los lugares de entretenimiento, como los estadios deportivos, que ahora deben ser diseñados para que tanto las audiencias en vivo como las remotas puedan interactuar de manera cada vez más sofisticada – ; por ejemplo, las audiencias pueden "ver resúmenes, consultar estadísticas", "comprar boletos y mercancía" y, en general, "acceder a los recursos del estadio en cualquier momento del día o la noche".[34]

La introducción de la televisión alteró la disponibilidad, el costo, la variedad y la calidad de los productos de entretenimiento para el público, y la convergencia del entretenimiento en línea está teniendo un efecto similar. Por ejemplo, la posibilidad y la popularidad del contenido generado por los usuarios, en contraste con el producto comercial, crea un "modelo de audiencia en red [que] hace obsoleta la programación".[35]​ Los individuos y las corporaciones utilizan servicios de alojamiento de videos para transmitir contenido que es igualmente aceptado por el público como entretenimiento legítimo.

Mientras que la tecnología aumenta la demanda de productos de entretenimiento y ofrece una mayor velocidad de entrega, las formas que componen el contenido son, en sí mismas, relativamente estables. La narración de historias, la música, el teatro, la danza y los juegos son reconociblemente los mismos que en siglos anteriores.

Véase también

  • Empresas de entretenimiento por país
  • Farándula
  • Industria del sexo
  • Listas de ventas y recaudaciones en la industria del entretenimiento
  • Parque temático

Referencias


La industria del entretenimiento como motor económico Carlos Mangado

La industria del entretenimiento es la luz de un país

IVA en la industria del entretenimiento

Industria del entretenimiento Economipedia

La industria del entretenimiento se contraerá más del 6 en México. Top